Produktbeschreibung
Roman, Spiel. Beides. Ein Ort, an dem Drachen und Dampfkraft den Himmel beherrschen, wo sich Feenlords auf Burgzinnen duellieren und Zauberey und Magick auf den Gaslichtstraßen der viktorianischen Ära aufeinander treffen.
Falkenstein ist ein illustrierter Roman, der in einer Fantasy-Version des viktorianischen Dampfzeitalters unserer Erde spielt - mit Zwergen und Drachen, Sherlock Holmes und Bismarck.
Im Anhang findet man ein auf Spielkarten basierendes Rollenspiel für diese Welt.
Das Spiel verwendet keine Statistiken oder Würfel, um einen Charakter zu definieren. Stattdessen müssen die Spieler eine allgemeine Heldenvorlage wählen (heroisch, tragisch, fehlerhaft, unschuldig, klug oder gefallen). Der Spieler wählt dann eine archetypische Karriere aus einer langen Liste, darunter Anarchist, Diplomat, verwegener Husar, verrückter Wissenschaftler und Dampfingenieur. Jeder Archetyp verfügt über eine Reihe von Besitztümern und einige "Strong Suits" (Fähigkeiten) und Fertigkeiten. Der Spieler beginnt dann mit einem Charaktertagebuch, in dem er die Details seiner Abenteuer festhält, beginnend mit dem Hintergrund des Charakters und seiner derzeitigen Situation.
Die Spieler können auch nicht-menschliche Charaktere wie Drachen, Feen und Zwerge spielen, aber der Rezensent Rick Swan merkte an, dass "sie so viel Ballast mit sich bringen, dass sich die Mühe kaum lohnt".
Die Auflösung der Fähigkeiten erfolgt mit einem gewöhnlichen Kartenspiel anstelle von Würfeln. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Teilnehmer, einschließlich des Schiedsrichters, vier Karten. Wenn ein Spieler eine Fertigkeit testen möchte, bewertet der Schiedsrichter die Schwierigkeit der Aufgabe auf einer Skala von 2 bis 12. Ist die Fertigkeitsstufe des Charakters höher als der Schwierigkeitsgrad, ist er erfolgreich. Die Spieler können eine Fertigkeitsstufe erhöhen, indem sie Karten aus ihrer Hand ausspielen und den Wert der ausgespielten Karten zur Fertigkeitsstufe hinzufügen. Ebenso kann der Schiedsrichter den Schwierigkeitsgrad erhöhen, indem er seine eigenen Karten ausspielt.
Der Kampf funktioniert nach demselben System.
Zauberwirker verwenden einen zweiten Kartensatz. Wenn der Zauberer einen Zauber wirken will, muss der Spieler alle zwei Minuten Spielzeit eine Karte vom Stapel ziehen, bis die Summe der Karten die Stärke des Zaubers erreicht oder übersteigt. Selbst dann ist der Erfolg nicht garantiert, und ein Zauberspruch kann mit katastrophalen Folgen nach hinten losgehen. |